La Taverne d'Onos

Jeu de Rôle : Delta Green - Agent's handbook (Arc Dream Publishing)

Cet article a initialement été publié dans ma taverne précédente le 10 février 2024

Hello There !

Je vous ai récemment présenté Delta Green, un jeu de rôle qui intronise Le Mythe de Cthulhu à l'ère moderne en mêlant conspiration et horreur lovecraftienne. Si vous ne connaissez pas du tout le sujet, je vous invite à d'abord aller lire mon article de présentation.

Jeu de Rôle : Delta Green - Arc Dream Publishing

Aujourd'hui, je vous propose de passer en revue le premier manuel indispensable pour bien commencer Delta Green : le Agent's Handbook. Je présenterai ici la version américaine éditée par Arc Dream Publishing. Néanmoins, pour les non-anglophones, sachez que la traduction prochaine de la gamme en France par Akileos – déjà éditeur de Dungeon Crawl Classics – a été annoncée en tout début d'année 2024. Pour autant, si vous êtes impatient d'en découdre mais que l'anglais vous pose problème, il existe tout un tas d'endroits secrets où des agents francophones se feront un plaisir de vous aider, comme le site Trouver Objet Caché ou encore certaines communautés Discord de Jeu de Rôle, y compris votre serviteur.

Je rappelle que si vous voulez un aperçu de jeu à moindre coût avant de vous lancer, vous pouvez toujours télécharger gratuitement le kit de démarrage qui contient 6 prétirés, une présentation succinte, de l'univers, des règles simplifiées ainsi qu'un scénario, Last Things Last. Il sera disponible dès le début du financement participatif de la VF – prévu en juin/juillet 2024 – en PDF. Il reste une bonne porte d'entrée, mais on peut parfaitement commencer avec le Agent's Handbook directement, c'est ce que nous allons voir.

EDIT : Depuis le mois d'octobre 2024 vous pouvez trouver le kit en VF sur Drivethru RPG.

What's in the Greenbox ?

Le manuel se découpe en plusieurs parties. Nous regarderons la création de personnage en détail et profiterons de la section concernant les règles pour expliquer leur fonctionnement. Après cette présentation, si vous ne désirez pas devenir Agents, ou mieux (!), Handler (Officier Traitant, ce qui correspond au rôle du Maitre du Jeu dans DG), je ne sais pas ce qu'il vous faut. À noter que tous les éléments se rapportant au jeu seront notés avec une majuscule, de manière à différencier un lien d'un Lien (terme désignant des personnes liées à l'Agent interprété par le joueur.) Les acronymes entre parenthèses comme (DG) seront des conventions d'écritures ultérieures. De plus, j'utiliserai le terme d'Agent pour parler des joueurs et d'Officier Traitant pour parler du Maître du Jeu. Bonne Lecture.

Welcome to the opera

Nous ouvrons ce manuel pour plonger directement dans quelques pages de présentation de l'univers et du jeu. On y explique de manière simple mais accrocheuse ce qu'est Delta Green (DG), l'ambiance qui se dégage de l'univers et qui devrait se retrouver autour de la table, comment il se joue, et en quoi ça consiste d'être un agent. 6 pages, mais 6 pages déjà immersives qui nous donnent envie d'aller plus loin. J'aime cette façon de procéder, consistant à s'adresser au lecteur comme une future recrue. On nous explique le recrutement des Agents ainsi que les fondamentaux qui relient chaque mission. Bien que ces dernières puissent être de natures diverses, on retrouve dans chacune d'elles les mêmes particularités, que le MJ et les joueurs devront mettre en œuvre au mieux s'ils veulent que l'expérience Delta Green soit au plus proche de l'intention des auteurs. Les 6 points sont les suivants :

Suite à cette partie qui me semble essentielle à garder en tête, notamment pour l'Officier Traitant, on traite ensuite la question des rôles autour de la table. On donne des références pour aller rapidement aux pages concernant différents points techniques liés aux Agents que vous interpréterez, ainsi que quelques généralités d'interprétation dans le jeu de rôle.

Bref, comme de coutume en début de manuel, une présentation JDR destinée aux néophytes. Sauf que dans celui-ci, la présentation ne s'effectue pas de manière classique et neutre mais au travers du prisme de l'univers. On nous plonge directement dans ce monde parallèle, voire on nous y invite à bras ouvert.

Et si on créait un Agent ?

Le moins qu'on puisse dire c'est qu'en 15 petites minutes vous pouvez avoir un agent prêt à jouer, c'est indéniable. Bien sûr, on peut toujours être à cours d'idée, vouloir travailler 17 pages de background en amont et faire des recherches sur Elgin dans l'Oklahoma pour étoffer l'enfance de notre personnage issu d'une cambrousse perdue avant qu'il ne devienne Agent Fédéral. Mon sentiment, c'est que ce genre de détail se construit au fur et à mesure de la création du personnage, voire surtout après, en cours de jeu. Nous aurons l'occasion d'y revenir dans un article dédié. Toutefois, chacun sa méthode, elles sont toutes bonnes tant que vous y prenez du plaisir.

Ce qui marque ici c'est vraiment la simplicité du procédé en 3 étapes :

Expliquons rapidement chaque étape :

Statistiques et attributs dérivés

C'est le moment de déterminer nos statistiques qui sont au nombre de 6 : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Pouvoir et Charisme. 2 méthodes simples, et classiques nous dirons, sont proposées. Soit nous tirons 4D6 (dé à 6 faces) pour chaque stat et nous gardons les 3 meilleurs que nous additionnons, soit nous répartissons 72 points entre chaque. Pour la seconde possibilité, il existe également des sets clé-en-mains suivant le type de perso que vous voulez jouer.

Il faut noter que pour un test, chaque Statistique a un score au test égal à la statistique × 5. Cela signifie que si vous avez 12 en Force, vous devrez sur un jet de D100 faire moins de 60 pour réussir. Une statistique inférieure à 9 ou supérieure à 12 est exceptionnelle. Choisissez un mot ou deux pour décrire ces statistiques en dehors de la moyenne. Ceux-ci contribuent à donner de la personnalité à votre agent.

Ensuite, il s'agit de calculer les valeurs dérivées : les Points de Vie (HP), de Volonté (WP), de Santé Mentale (SAN), ainsi que le point de rupture de cette dernière (BP). Ce sont des valeurs qui vont évoluer en cours de jeu et qui représentent la force physique et mentale de l’agent.

Profession, Compétences et Liens

Ici, nous devons choisir la profession de notre Agent. Généralement un agent de Delta Green travaille pour une agence gouvernementale. Cela a plusieurs avantages. Tout d'abord, il est plus facile d'opérer quand on a une plaque comme pare-feu. Ensuite, les ressources de toutes sortes sont plus accessibles et nombreuses qu'ailleurs. Il faut noter également que les personnels issus de ces agences sont aussi des professionnels accomplis dans des domaines assez variés et correspondent parfaitement aux opérations de DG. Enfin, Delta Green étant aussi une agence gouvernementale *tousse* il leur est plus facile de trouver des recrues potentielles qui ont déjà eu affaire à des choses bizarres.

Listes des professions :

Il est proposé en marge 13 professions supplémentaires à valider avec le MJ car aucune d'elles ne représentent une recrue typique de Delta Green, il ne devrait donc pas y en avoir plus d'une ou deux dans une équipe. Mais au cas où vous ayez un joueur un peu genre, « je veux un truc exotique », ou que vous-même aimiez ce genre de défi et avez une idée bien précise de ce que ça peut apporter à votre histoire, cette option existe. Je conseillerais de ne pas se précipiter, et dans un premier temps d'aller lire le chapitre Federal Agencies p. 106.

Un métier en dit long sur un Agent. Il accorde un « kit » de compétences appropriées, obtenu grâce à son éducation et son entrainement, avec des valeurs de départ qui remplacent celles par défaut. Pour chaque profession, on vous indique la Statistique importante. Cela ne signifie pas qu'elle doit être la plus haute possible, mais juste qu'elle soit au minimum de 10.

Ensuite, nous devons placer des points de compétences bonus qui vont venir personnaliser notre Agent. Il existe deux façon de procéder : soit on utilise un package de points déjà prédéterminés pour gagner du temps, soit on peut ajouter 20 points supplémentaires à 8 compétences de notre choix. À noter que vous pouvez parfaitement augmenter deux fois la même compétence de 20 points, tant que vous ne dépassez pas 80% dans celle-ci. Autre restriction, l'interdiction de mettre des points dans Unnatural, ce qui correspond dans le monde DG à la compétence bien connue des investigateurs de l'Appel de Cthulhu : Connaissance du Mythe.

Le métier détermine également le nombre de Liens que votre agent possède au début du jeu. Chaque Lien démarre avec un score égale à votre Statistique de Charisme. Ils sont ce qui vous rattachent au réel, à votre humanité. Un agent sans Lien est plus susceptible aux traumatismes psychologiques que les autres, car en effet chacun d'eux permet d'absorber les pertes de Santé Mentale ou offrir une chance de réprimer les effets d'un Trouble ou d'une Folie Temporaire.

Derniers Détails

Enfin, dernière étape, les détails. Son nom, son prénom, son âge. Où est-il allé à l'école et qu'y a-t-il étudié ? Quels sont ses traits de caractères, que fait-il les weekends ? Ces éléments vont donner du corps à votre personnage, le rendre réel. Dans le manuel, on trouve deux questions que chaque joueur devraient se poser et que je trouve très pertinentes :

Pourquoi Delta Green fait-il confiance à votre agent pour faire face à des menaces contre nature et les garder secrètes ? Et pourquoi votre Agent accepte-t-il d'aider Delta Green et garder ses secrets ?

Ces deux questions donneront une idée assez précise des qualités de votre personnages et une direction de jeu.

Votre Agent peut également avoir jusqu'à cinq motivations personnelles, issues de ses croyances, hobbies, obsessions ou autres. Chaque fois que votre Agent atteint le Point de Rupture lié à sa Santé Mentale, supprimez-en une comme symptôme du traumatisme.

Le BRP sauce Delta Green

Delta Green parle de dissimulation, de folie, et de la mort. Le monde est un mensonge. En dessous, des choses grouillent, luttant pour faire surface et tout raser. Une fois que vous voyez leur contour sous la réalité, cela ne peut plus être invisible.
Bienvenue dans la vérité.
C’est à cela que servent les dés : défendre un univers indifférent où la peur, le courage et l’espoir comptent moins qu'un atome dans un océan d'étoiles. Pourtant, vous vous battez. Pour votre famille, vos amis, votre mode de vie. Vous luttez pour vivre un jour de plus.
Voici comment fonctionne le jeu.

Agent's Handbook P42 - The Game

Les règles de jeu

Delta Green se focalise essentiellement sur les Compétences. Son Système est un dérivé du célèbre Basic Roleplaying system (BRP) rendu populaire par l'appel de Cthulhu (AdC). On peut considérer que la 7e version de l'AdC et Delta Green sont deux évolutions différentes de la précédente version, la V6. Deux chemins mais avec des similitudes tout de même, et c'est ce que nous allons voir. Il est à noter que le système tient en 5 pages, les règles sur le combat en 13 pages, la Santé Mentale en 9 pages et la fameuse Home Phase que je traduirai par Phase Domestique, en 3. Ce qui signifie donc qu'en 30 pages nous avons un sytème solide qui fonctionne très bien pour le but recherché.

Petit rappel pour ceux qui ne connaitraient pas. Le BRP est un système simple basé sur les Compétences plutôt que les Caractéristiques ou les Classes (inexistantes ici), nécessitant un dé 100 (D100) que l'on représente généralement avec deux D10, un pour les dizaines et un pour les unités. Chaque compétence est associée à un niveau exprimé en pourcentage. Par exemple : Arme à Feu à 60%. Si je dois faire un test, mon lancé de dé devrait être égal ou inférieur pour réussir. Le pourcentage est une notion simple et rapide à intégrer pour des raisons évidentes. En partant de là nous allons voir comment Arc Dream Publishing le personnifie.

Un des trucs qui est bien avec DG tout d'abord, c'est le choix de ne pas jeter les dés pour chaque situation. En effet, si vous avez un score suffisant aux yeux de l'Officier Traitant dans la Compétence nécessaire pour la situation rencontrée, alors votre test est obligatoirement réussi. Gain de temps, système privilégiant la narration et l'ambiance, le principe est pertinent et efficace. Il est recommandé de jeter les dés dans 3 situations distinctes :

Si vous n'avez pas la Compétence requise, alors votre agent ne peut tout simplement pas réaliser l'action.

Si votre agent essaie de faire quelque chose que n'importe qui devrait être capable de faire – quelque chose de difficile, mais qui ne nécessite pas une formation spécifique comme une Compétence - alors l'Officier Traitant peut vous proposer de faire un test de Statistiques avec la méthode vue ci-dessus. Comme pour les Compétences, la valeur de Statistique permet de savoir si un jet est nécessaire ou non, pour le reste on applique la règle des 3 situations de jets.

Il existe des tableaux pour incrémenter la difficulté ou la descendre suivant les conditions d'environnement, un des ajouts que l'on retrouve également dans la V7 de l'AdC et qui est assez pertinent. En parallèle, la question de "Qui jette les dés ? " est posée. Le sujet est intéressant car bien souvent dans DG, les Agents agissent ensemble. Suivant la nature de la tâche, il y a trois solutions :

Mais le vrai truc sympa de cette émulation du système, ce sont les critiques qui ont plus de chance d'arriver. Semblable à ce qu'on retrouve dans Warhammer V4, chaque double obtenu (11, 22, 33 etc.) est un succès – ou échec – critique suivant si vous êtes au-dessus ou au-dessous de votre score de Compétence. Bien évidemment les traditionnels 1 et 100 le sont tout autant.

Des règles de tests opposés et de poursuites, ainsi que du temps requis pour certaines actions sont présentées dans la fin de cette partie. Une action longue pourra entraîner plusieurs tests (assez classique en JDR), là où une opposition verra la double difficulté de réussir son jet et de surpasser celui de son adversaire. Si le jet échoue des deux côtés, on ne prend pas en compte la différence avec son score de compétence, mais le plus petit résultat aux dés. Ainsi vous pourriez faire 61 % à votre jet sur une compétence à 60 et que votre opposant obtiendrait 47% sur un score de 40%, ce serait lui qui remporterait l'opposition puisque 47 < 61. Si les deux réussissent alors on prendra le plus grand résultat. Les règles de poursuite quant à elles, apparues dans la V7 de l'AdC, sont plus ou moins identiques et proposent une série de jets en opposition.

Enfin, la dernière partie sur le système, nous parle d'une ressource particulière de l'Agent : La Volonté – Willpower (WP) en VO. Dans Delta Green, la Volonté ressemble plus à une autre piste de dégâts (l'endurance mentale) qu'à une ressource à exploiter. Je pense que cela doit être pensé dans cette optique. Cette ressource, égale au score de Pouvoir, a plus souvent tendance à descendre pendant les missions qu'à remonter. En effet, les agents ont besoin de Points de Volonté pour continuer malgré l'épuisement, résister à la manipulation, aux effets de terreur et de désordres mentaux, mais aussi, en de rares occasions, à stopper des rituels contre nature. À 1 ou 2 Points de Volonté, ils sont en état de Choc Émotionnel. Les Agents subissent un Pénalité de −20 % à toutes les actions qu'ils entreprennent jusqu'à ce qu'ils dépassent de nouveau 2. S'ils atteignent 0, c'est l'effondrement. L'Officier Traitant en prend le contrôle jusqu'à ce que ses Points reviennent à 1 ou plus. Un agent avec 0 Point ne peut plus réussir aucun test, y compris les tests de Santé Mentale.

Quelques exemples de perte de Volonté :

En effet, l'un des rares moyens de regagner de la WP, c'est de dormir. Avec une bonne nuit de sommeil toutes les 24h max, on peut regagner jusqu'à 1D6 WP. L'autre moyen consiste à jouer ses motivations d'une manière RP et qui convienne à votre Officier Traitant, pour regagner 1 WP. Un équivalent de l'Inspiration de la 5e en quelque sorte, incitant les joueurs à suivre le credo de leur Agent. Au vu de la valeur du Point de Volonté et son utilité, je pense qu'il y a de véritables opportunités à travailler de ce côté pour pimenter les parties et offrir de belles scènes de RP remplies des dilemmes moraux comme je les aime, grâce à des motivations potentiellement en opposition avec la réalité de ce que nécessite une missions de DG.

Le combat

Les règles sont là encore très simples et pour la bonne et simple raison que les combats vont être extrêmement courts, dû à la létalité des armes modernes. Les Combats sont mesurés en Tour qui ne durent que quelques secondes. Dans ce laps de temps chaque protagoniste impliqué jouera, à commencer par celui qui a la DEX la plus haute. Si elles sont égales, les deux actions ont lieu en même temps et c'est à l'Officier Traitant de faire ce qu'il veut. On ne peut faire qu'une action par Tour et on choisit entre :

Il existe des cas où certains jets d'Actions se feront en opposition au jet de l'attaquant. Évidemment, on retrouve tout un tas de tableaux pour des modificateurs circonstanciels ainsi que les traditionnelles règles de critiques (sur les doubles par exemple, vous vous rappelez ? ). On nous explique les différents dégâts puis on introduit une règle bien réaliste, sanglante, et pratique pour le dynamisme des combats : Le Taux de Létalité (Lethality Rating). Il s'agit d'une caractéristique de certaines armes. Si vous tirez et touchez quelqu'un avec un de ces engins, alors on n'effectue pas un jet de dommages classique mais un jet de pourcentage opposé au Taux de Létalité de l'arme. Si le test réussi, et que la cible est humaine, elle meurt sur le coup – oui, fallait pas non plus espérer flinguer Tonton Clouclou de la sorte ! Toutes les propositions concernant ces armes sont très développées et bien pensées, et apportent plusieurs mécaniques intéressantes suivant leurs différentes capacités qui sont nombreuses.

Enfin, on nous parle de protection – sisi, on peut tenter de le faire, même si cela parait dérisoire une fois que le feu de l'enfer est déchaîné – et du plus important : des Conséquences. Car oui, il y a toujours des conséquences pour la petite Santé Mentale de votre Agent. Mais pas que. Elles peuvent être bien pire en cas de blessures graves, ou de la mort d'un Agent : comment maquiller le tout pour que ça paraisse légitime, voire survenu en service, alors que vous opérez en sous-marin à l'insu de tous ? La violence n'est pas seulement une menace pour votre santé mentale ou votre santé corporelle, mais tout autant pour votre réputation, votre carrière, et votre famille.

Santé Mentale

Nous approchons tout doucement de la fin de ce gros pavé et je me demande encore si vous arriverez à conserver votre Santé Mentale à la lecture de ce qui semble être une de mes plus grosses revues d'un système. Et pour autant, je n'ai effleuré que la surface de ce que le jeu propose. Ainsi, puisque nous en venons à parler de ce qui nous raccroche à ce que nous sommes, ce que nous croyons être, notre perception – limitée – du monde, et notre conception de la réalité – qui est propre à chacun soit-dit en passant – il est temps d'aborder ce qui est le cœur d'un jeu Lovecraftien : la Santé Mentale.

Fondamentalement, trois conditions peuvent entraîner une perte de SAN : la Violence, l'Impuissance (Helplessness) et le Contre-nature (Unnatural). C'est cool – oooh yeah... –, car désormais votre santé mentale n'est plus seulement menacée par les monstres ou les aberrations, mais aussi par les actions malveillantes d'autres personnes ou le sentiment d'impuissance. Il existe trois seuils distincts :

Le concept de Point de Rupture est nouveau par rapport à l'AdC et je le trouve génial. Lorsque vous l'atteignez, vous devez redéfinir un nouveau palier de la même manière qu'à la création. J'apprécie également les effets que subit un Agent lorsqu'il devient temporairement fou ou souffre d'un trouble. Ils sont très bons et conçus pour être à la fois réalistes et jouables.

Une autre chose intéressante est qu'un Agent peut s'habituer à la Violence et à l'Impuissance (mais jamais au Contre-nature), ce qui signifie que se retrouver ultérieurement dans ces situations ne nécessitera plus de jet de SAN. On pourrait trouver ça cool, mais l'inconvénient est qu'il perdra également du Charisme et des points dans ses Liens, et je rappelle que chaque lien possède un score égal à votre score de Charisme, vous le voyez le cercle vicieux ? Ces Liens, déterminés à la création, peuvent être la relation avec un conjoint ou des enfants, ou avec des amis voire des agents – mais a-t-on envie de garder dans ses relations des gens qui nous rappellent les horreurs des missions ? – et c'est ce qui les relie à leur humanité. Ainsi, les détériorer vous rendra plus inhumain et également plus vulnérable aux traumatismes psychologiques. Vous ne distinguerez plus la frontière entre le bien et le mal, vous amenant peu à peu à devenir les monstres et les aberrations que vous traquez. C'est une très belle mécanique, assez réaliste, simulant parfaitement l'isolement et le détachement que finit par ressentir quelqu'un qui est soumis à des stress mentaux intenses.

Phases Domestiques

Nous voici dans la dernière partie des règles, assez courte puisqu'elle concerne le temps qui passe entre les missions, ces dernières étant le cœur du jeu. C'est, là encore, une petite subtilité du jeu extrêmement bien conçue et brillante, permettant de couper un peu avant de replonger dans la noirceur d'une mission. C'est plutôt une phase "administrative" dirons-nous, il n'empêche que nous pouvons parfaitement profiter de ces moments pour développer les Agents, leur vie, leur quotidien banal, pour mieux contraster avec le glauque des missions.

C'est dans cette phase de jeu que le point est fait sur les dommages causés aux Liens – que vous pouvez parfaitement interpréter RP – les blessures, les Troubles obtenus ainsi que le rapport à son Agence de rattachement initiale. Eh bien oui, au départ vous aviez un vrai boulot. Avez-vous été arrêté à la dernière mission ou outrepasser vos droits ? Tuer un civil par inadvertance ? C'est ici que l'on joue les conséquences... Avant que DG vous appelle de nouveau... pour une autre mission. Mais vous aimez ça, vous êtes devenus accro.

La Boite à Outils

La dernière partie du manuel couvre ce que j'appelle la boite à outils comprenant :

Un endroit où nous pourrons trouver des ressources très appréciables comme les prérogatives des différentes agences, leur protocole, leur juridiction, sans compter leur arsenal et autres équipements dans la partie dédiée. Le Glossaire étant en anglais, son utilité risque d'être limité en français et dans cette optique j'avoue avoir hâte de lire ce que proposera Akileos pour cette partie. Néanmoins certains termes devraient rester en VO à mon sens, comme Greenbox qui désigne les lieux où sont entreposés tout type d'objets récupérés pendant les missions et potentiellement dangereux pour l'humanité d'une manière que personne, y compris l'Agent, ne pourrait imaginer.

Un petit focus sur l'Appendice qui offre d'intéressants outils concernant les opérations secrètes. Comment dissimuler ses traces, entrer et sortir sans se faire voir, mener des interrogatoires, éviter les hopitaux en cas de blessures graves, dissimuler les preuves, les corps – et oui ... – communiquer, etc. Une section de quelques pages mais qui donne tout un tas d'idées et d'astuces à mettre en place dans vos parties.

Le système de règles combiné à l'univers incroyable créé par le Delta Green Partnership, justifient tous les prix gagnés par ce jeu aux ENnie Awards :

Nous sommes ici en présence d'un jeu extraordinaire conçu pour offrir une expérience inoubliable à tous ceux qui aiment les thèmes de l'horreur, de la SF et du Fantastique. Denis Detwiller et ses compagnons ont créé un univers lovecraftien moderne époustouflant et lui ont offert le système le plus à même de le matérialiser au travers de mécaniques tout bonnement géniales. En 192 pages – oui, QUE 192 pages – nous avons l'essentiel pour nous lancer dans les premiers scénarios de la gamme et ils sont nombreux ! La licence est très active et vient même de commencer à proposer des modules d'aventure ainsi que ce livre sur les tables virtuelles Roll 20 et Foundry VTT.

Pour conclure, je dirais que c'est ma plus grosse hype JDR depuis que j'ai découvert Vampire la Mascarade en 2015 et ce n'est pas peu dire. De la création de personnage ultra complète et simple au système efficace mais retord pour les joueurs, ce jeu me donne envie de jouer encore et encore. Je ne me lasse pas de lire les manuels, les modules d'aventures, les nouvelles. Et comme j'aime explorer les travers de l'être humain dans toutes ses dimensions, ce jeu est peut-être l'un des plus – si ce n'est le plus – adéquat en ce sens.

Mon dernier conseil aux futurs Agents serait de ne pas vouloir faire exotique et compliqué au début. Nous ne sommes pas issus de la culture américaine, et même si certains se vantent d'avoir vu tout un tas de séries sur la question, de connaitre sur le bout de doigts les procédures fédérales, je pense que c'est un poil plus complexe que ça si on veut une bonne dose de réalisme pour contrebalancer le côté fantastique. Faites simple : prenez un agent du FBI ou de la CIA, appropriez-vous son métier, sa routine, son fonctionnement. Cela donnera probablement de jolis contrastes avec les missions de DG quand vous y serez. Vous verrez, faites-moi confiance...

Alors, si comme moi, vous cherchez quelque chose de nouveau, avec une ambiance horrifique moderne mettant sur la table des problématiques morales tout en offrant du fantastique à la Lovecraft ou encore X-Files, décrochez votre téléphone et contactez DG, ils doivent bien avoir une mission qui traîne... depuis quelques temps, ils sont débordés. Moi je retourne à mes dossiers et ma gestion des Greenbox. Quoi ? Je ne vous avais pas dit ?

Je suis Handler... ou Officier Traitant si vous préférez.

Notes : 10/10

Vous pouvez visiter le site de l'éditeur ici : https://shop.arcdream.com/

Toutes les images présentées dans cet article sont la propriété exclusive d'Arc Dream Publishing


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